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Halo 3 Platinum Hits Xbox 360

  • Marca: MICROSOFT

Halo 3 Platinum Hits Xbox 360

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El último Spartan en su última misión. El Jefe Maestro regresa a una Tierra invadida por El Pacto en el cierre de una trilogía que forma ya parte de la historia viva del videojuego, y que consigue estar igualmente a la altura de su heróico protagonista y de las altas expectativas.

Halo 3 comienza con las enigmáticas palabras que pronuncia en la introducción una ausente Cortana.



Los siguientes minutos son tan desconcertantes como emocionantes; el Jefe Maestro inconsciente tras el salto desde una aeronave se recupera para unirse a un comando de la USNC capitaneado por su compañero y amigo el sargento Avery Johnson, junto a los Elite del carismático Inquisidor, en las filas humanas tras la guerra civil Brute desatada en la segunda parte. Desde este preciso momento, y de nuevo comenzando en Nueva Mombasa, Sudáfrica, Halo 3 destila esa epicidad que siempre se le ha requerido. La propia de la conclusión de una trilogía antológica y del mejor título con el que Xbox 360 cuenta en su catálogo. Fue concebido para ello.

Halo 3 tiene lugar durante una gran ofensiva de la USNC contra el culto religioso alienígena de El Pacto -aunque aquí se ha recuperado su denominación como El Covenant- que ha conseguido invadir y arrasar la Tierra por la importancia de El Arca, un artefacto Forerunner escondido en África. Mientras tanto, la plaga del virus parásito Flood sigue sin haberse erradicado. Y en este marco de conflicto intergaláctico a alto nivel, uno de los mayores méritos de Halo 3 es el sentido que contagia al jugador de formar parte de una unidad de asalto dentro de un auténtico ejército global, con infantería, unidades aéreas, artillería y flota espacial, una sensación que no se pierde durante ni un segundo del juego, desde la primera mitad africana hasta el conflicto espacial.

La mecánica de las misiones no muestra novedades, básicamente existen dos tipos; misiones de asalto y de defensa, y en las primeras se repite excesivamente el objetivo de eliminar a los antiaéreos enemigos para asegurar la llegada de las naves de la USNC. En cambio los medios de los que se dispone en cada situación sí suelen ser diferentes. Contaremos con nuestra unidad de infantería compuesta por varios marines y el imparable Inquisidor -resulta imposible que éste muera en combate- junto a varios Elite en el cooperativo, y con apoyo de vehículos como los quads Mongoose, una nueva versión de los todoterreno Warthog, incluso los demoledores  tanques Scorpion, las nuevas unidades Elephant o las aéreas Hornet con las que bombardear posiciones de El Pacto o hacer frente a sus Banshee.

Y siguiendo en este apartado de los vehículos, tras las nuevas adiciones como la motocicleta Brute o el Prowler, y con revisiones de los ya existentes, Halo 3 puede perfectamente ser el shooter que más atención les presta, con un nutrido porcentaje de la acción de su modo campaña -ídem con el multijugador- pilotándolos, recibiendo su apoyo o rechazando de forma numantina a los de El Pacto.

La IA vuelve a depender decisivamente del nivel de dificultad seleccionado en el modo campaña. En Fácil y Normal estaremos limitando su capacidad táctica y puntería, siendo blancos fáciles para un potente Spartan-II como el Jefe Maestro. En cambio, si elevamos la dificultad, los enemigos comenzarán a mostrar rutinas más complejas y a identificar situaciones de combate; lanzarán granadas si nos apostillamos, unos ofrecerán fuego de cobertura mientras otros plantan un escudo de energía para ir avanzando, abrirán vías alternativas para flanquearnos e incluso los enemigos equipados con armas cuerpo a cuerpo tratarán de alcanzarnos en una distancia corta para emplearlas.

Junto a esto, la puntería y la intensidad del fuego también se ven aumentadas, complicando mucho situaciones que en el modo normal apenas ofrecían resistencia. Y por si fuera poco, los tres últimos niveles de Halo 3 presentan el pico de dificultad más elevado de toda la trilogía. Cada raza enemiga tiene su propia personalidad, desde los francotiradores Jackal que rehusan cualquier combate en corta y media distancia, a los Grunts, igual de cobardes que siempre pero duros en masa y peores pilotando vehículos, a los implacables mastodontes Hunter o los Brute, dirigiendo primero desde la distancia a la unidad Covenant mientras su resplandeciente armadura sigue intacta y pasando después a la furia del combate cuerpo a cuerpo cuando su verdadero aspecto queda revelado. Y ni que decir de los Caudillos Brute, que equipados con el Martillo Gravitatorio –el arma más salvaje de todo Halo- avanzan rápidamente hacia nosotros respaldados con el fuego de cobertura de sus soldados. Si nos golpean, supondrá la muerte instantánea.

El arsenal cuenta con varias armas de nuevo cuño, como el Martillo Gravitatorio, el Cañón Brute, el Lanzallamas o el Láser Spartan, y son todas ellas contundentes y deliciosas en manos de alguien que conozca su funcionamiento. El rifle de asalto MA5B del Halo original reaparece tras su ausencia en Halo 2 como la nueva versión MA5C y resulta el arma más potente del catálogo, aunque el equilibro entre la mayoría es notable después de la revisión que Bungie ha realizado del armamento, en la que las armas duales han perdido enteros. En total, contando cuatro tipos diferentes de granadas, existen 12 armas por cada bando, que cubren todas las distancias –cuerpo a cuerpo, media y larga-  y resultan bastante similares contrapuestas, aunque las hay con efectos exclusivos.  Adicionalmente aparecen armas pesadas, bautizadas como "de apoyo" en las que el Jefe Maestro necesita toda su fuerza para manejarlas, empuñandolas a dos manos y donde la perspectiva subjetiva cambia a tercera persona. Estas son la torreta ametralladora, la vaina lanzamisiles y el cañón de plasma Covenant.

Cada personaje solo puede portar dos armas, y además, estas se muestran en todo momento, bien guardadas en la espalda o bien enfundadas en una de las piernas. También se ha introducido una nueva categoría; el equipamiento. Son dispositivos que tienen una función específica que puede ser predominantemente defensiva, aunque también para el ataque; el espectacular escudo burbuja -que levanta una barrera impenetrable con proyectiles-, el regenerador -recupera el escudo- o el drenaje -su antagónico-, la minas, las bengalas cegadoras, el anti-radares o el portal de gravedad -que da impulso y permite alcanzar lugares elevados.


UPC: 882224444477